BackBackMenuCloseSchließenPlusPlusSearchUluleUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB Corporation

Two-Tricks

Devenez le champion, à tout prix !!

Über den Projekt

Two-Tricks est un jeu de société sur le thème du trampoline.

Il trottait dans la tête de son auteur depuis plusieurs années, alors pourquoi le sortir seulement maintenant ?  Parce que cette année ce sont les 50 ans du trampoline en France.

Son existence a deux visées :

  1. Emuler encore plus les relations entre passionnés
  2. Faire découvrir le trampoline à travers le jeu.

Tout le monde connaît le trampoline : une toile tendue qui rebondit et permet de faire des acrobaties. Moins de monde sait que c’est un sport olympique (merci aux quelques apparitions télévisées). Et encore moins de monde pratique ce sport en France.

Ces pratiquants sont peu nombreux, mais ce sont des passionnés. Two-Tricks s’adresse d’abord à eux. Quoi de plus agréable que de jouer à un jeu de société sur le thème de son sport favori ? C’est le premier du genre, et en plus l'immersion est garantie car il est fait par un trampoliniste pour les trampolinistes !!!

Comme tous passionnés ils partagent leur passion entre passionnés, mais lorsqu’il s’agit de la partager avec d’autres (famille, amis) c’est là que ça devient difficile. Pas de jeux vidéo, pas de maillots dans les magasins, pas de soirées télé devant des compétitions.

Two-Tricks, permet le partage à travers le jeu, activité accessible à tous. Les mécaniques du jeu sont simples et ne font appel à aucunes connaissances de la discipline. Tout le monde peut jouer, se prendre au jeu, et sans s’en rendre compte Mamie va finir par envoyer des triples saltos et gagner les compétitions.

Nombre de joueurs :2 à 8 joueurs

Age minimum : 10 ans

Durée moyenne : 45 min

IDEE ET BUT DU JEU

Dans Two-Tricks les joueurs incarnent des trampolinistes. Ils doivent apprendre des figures à l’entraînement puis présenter ces figures en compétition. Des médailles sont distribuées sur chaque compétition et attribuent des points de victoire. Il faut être le meilleur sur 3 compétitions cumulées.

Le jeu peut être résumé en 3 principes :

  1. Récupérer des cartes Figure, en combinant des cartes saltos et vrilles obtenues par la pioche ou en faisant des échanges
  2. Gêner les adversaires en jouant des cartes Action
  3. Gagner les compétitions par tous les moyens possibles

MECANIQUES DE JEU

Two-Tricks est un jeu de cartes simultané,avec des mécaniques de combinaison, de négoce, de tirage et de majorité.

  • Jeu de carte : Le seul matériel utilisé est la carte. Il y a en tout et pour tout 120 cartes au format poker (63x88 mm)
  • Simultané : tous les joueurs jouent en même temps. Le jeu se déroule plutôt au tour à tour pour apprendre les figures, mais n’importe quel joueur peut jouer des cartes Action pendant le tour de l’adversaire (généralement pour lui faire une crasse…). Les compétitions sont par contre du simultané pur car les joueurs révèlent leurs figures en même temps.
  • Combinaison : les figures sont apprises en combinant des saltos et des vrilles.
  • Négoce : les joueurs sont autorisés à faire des échanges libres entre eux. La négoce n’est pas la mécanique principale du jeu mais elle devient vite incontournable pour se sortir des pièges des adversaires.
  • Tirage : les joueurs piochent des cartes à chaque tour
  • Majorité : pour gagner les compétitions il faut avoir le meilleur total de points, et le vainqueur de la partie est celui qui totalise le plus de points de victoire.

RESUME D'UNE PARTIE

  • Installation
  • Phase d'entraînement sur 3 tours
  • Compétition
  • Phase d'entraînement sur 2 tours
  • Compétition
  • Phase d'entraînement sur 1 tour
  • Compétition
  • Fin du jeu

Lors de l'installation 4 cartes Figure sont exposées face visible. Elles représentent le programme d'entraînement.

Sur les phases d'entraînement les joueurs jouent à tour de rôle pour apprendre des figures du programme d'entraînement. Pour ce faire ils défaussent des demi-vrilles et des saltos de leur main.

Sur les Compétitions les joueurs se confrontent avec les figures qu'ils ont apprises. Ils révèlent tous en même temps leurs 2 meilleures figures et un classement est établi selon la valeur des figures présentées. Les 3 premiers reçoivent des médailles.

A la fin du jeu c'est le joueur qui totalise le plus de points de victoire (inscrits sur les médailles) qui gagne.

A n’importe quel moment du jeu les joueurs peuvent :

  • Jouer des cartes Action pour pénaliser l’adversaire, se défendre, ou s’avantager.
  • Echanger librement des cartes avec les autres joueurs

Le jeu comporte 118 cartes répartis en cartes Médaille, cartes Figure et cartes Entraînement.

LES CARTES MEDAILLES

Verso des médailles. Les étoiles représentent les points de victoire

Les médailles sont remportées par les vainqueurs des compétitions. Chaque médaille correspond à des points de victoire, et elles confèrent un bonus temporaire ou permanent pour la suite de la partie.

Recto des médailles. Les capacités des médailles d'or sont toutes différentes alors que toutes les médailles d'argent ont la même capacité, et pareil pour les médailles de bronze.

LES CARTES ENTRAÎNEMENT

Verso des cartes Entraînement. Dans le jeu le short est le pictogramme utilisé pour symboliser l'entraînement

Ce sont les cartes qui donnent vie au jeu. Les joueurs en piochent à chaque tour. On y retrouve les Composantes acrobatique qui servent à récupérer les figures, et les différentes sortes de cartes Action qui créent les interactions entre joueurs.

Les Composantes acrobatiques représentent des fragements de figure qu'il faut combiner pour apprendre les figures.

Recto des Composantes acrobatiques. Chaque carte est présente en proportion différente dans le jeu

Les cartes Action sont les cartes qui amènent les interactions entre les joueurs. On peut les jouer n'importe quand, mais chaque carte ne peut être jouée qu'à un moment particulier. Ce sont les pictogrammes dans les angles supérieurs des cartes qui indiquent leur jouabilité :

  •   Uniquement lors des entraînements
  •  Uniquement lors des compétitions
  •   Lors des entraînement et des compétitions

On trouvera des cartes Action pour pénaliser l'adversaire (rouges), pour se défendre (bleues), et pour s'avantager (jaunes). Cette classification n'est pas absolue. Avec l'expérience vous en viendrez parfois à utiliser une carte rouge sur vous-même pour limiter les dégâts par exemple.

Recto des cartes Action "bénéfique". Elles avantagent celui qui les jouent

Recto des cartes Action agressives.On se sent bien avec ça en main.

Recto des cartes défensives. Voir du bleu dans sa main a un côté réconfortant quand on débute la dernière compétition

LES CARTES FIGURE

Verso des cartes Figure

Les cartes Figure sont au centre de l'attention des joueurs car ce sont elles qui font gagner les compétitions. Pas de figure = pas de compétition. On va trouver des salto simples, des doubles, des triples et même des quadruples !!!

Chaque carte est une mine d'information pour les connaisseurs. On y retrouve les appellations réelles des figures (anglaise et numérique), la description littérale, la valeur en compétition, et la bonification si la figure est réalisée en position carpé ou tendu. Un profane peut se limiter aux informations du tiers inférieur de la cartes pour jouer, c'est à dire ce que vaut la figure en compétition et le rappel du total de 1/4 de salto et de 1/2 vrilles (qui figure dans les angles).

Quelques figures à la portée de tous.... dans le jeu

Des explications sur les chiffres au centre : Il s'agit de la terminologie numérique de la figure, sa désignation internationale. Le chiffre de gauche représente le nombre de 1/4 de saltos de la figure (1 salto = 4/4, 2 saltos = 8/4, 3 saltos = 12/4 et 4 saltos = 16/4) et la série de chiffres à droite représente la répartition des 1/2 vrilles dans les différents saltos (il y a autant de chiffres que de saltos). 8 4 3 signifie donc :

  • [8] : 2 saltos
  • [4] : 2 vrilles dans le 1er salto
  • [3] : une vrille 1/2 dans le 2ème salto

Wofür ist das eingesammelte Geld?

BUDGET PREVISIONNEL

Ca va parler mathématiques !!

Le budget prévisionnel est de 5500 € répartis en :

  • 33 % : Impression des cartes (1800 €)
  • 15 % : Achat des boîtes métalliques (800 €)
  •   6 % : Impression des couvercles des boîtes (350 €)
  •   4 % : Impression du livret de règles (200 €)

Soit 58 % du budget pour les coûts de production. Ensuite :

  • 18 % : Rémunération du dessinateur des illustrations des cartes Action (1000 €)

Soit 18 % juste pour les dessins type BD des cartes Action. Tous les autres visuels et l'infographie ont été réalisés par l'auteur, bénévolement. Il n'apparaissent donc pas au budget. Il reste :

  • 9 % : Site Internet du projet (500 €)
  • 3 % : 400 badges officiels pour les contreparties Ulule et la promotion du jeu (150 €)
  • 4 % : 50 Tee-shirts officiels pour les contreparties Ulule et la promotion du jeu (250 €)
  • 5 % : Déplacements pour la promotion du jeu
  • 3 % : Dédommagement d'un animateur du stand en plus de l'auteur

Soit 24 % du budget pour la communication sur le projet.

POURQUOI UN FINANCEMENT PARTICIPATIF ?

Le prix de "vente" du jeu est fixé symboliquement à 20 €. Les attentifs auront constaté qu'avec le budget prévisionnel qui vient d'être présenté, le coût unitaire de chaque jeu est de 27,50 €, soit une perte de de 7,50 € par jeu, ou un déficit de 1500 € du projet global.

Le projet a du potentiel car un partenaire s'est engagé avec nous à hauteur de 1000  € pour que ce jeu existe, et deux sociétés ont proposé de le vendre en annexe de leur activité. Grâce à ces aides nous sommes confiants sur l'écoulement du stock, et il ne reste "plus que" 500 € à trouver pour que le projet s'équilibre. C'est là que la collecte Ulule intervient.

La somme demandée est 1000 € et non pas 500 € car elle inclut la commission de Ulule sur la collecte (8% soit environ 80 €)) et les coût de production des contreparties (400 €, cf. budget).

Les fonds sont exceptionnellement collectés par l'auteur directement et pas par l'association Ludogym car au moment de la création du financement elle n'était pas encore parue au Journal Officiel. Et sans parution, pas de possibilité d'ouvrir de compte.

Über den Projektträger

L'AUTEUR DU JEU

L'auteur, Alexandre DOMANGE a été compétiteur, entraîneur et juge de trampoline. Il s'est ensuite ouvert aux autres disciplines gymniques et entraîne actuellement la gymnastique acrobatique (acrosport). Il est fortement impliqué dans le milieu gymnique, notamment l'organisation des compétitions et l'administration des disciplines gymniques.

Amateur de jeux de société, les 50 ans du trampoline en France ont été pour lui l'occasion de concrétiser un vieux projet : un vrai jeu de société sur le trampoline, jouable par tous, pour passer de bons moments sur les compétitions et en famille.

Ostéopathe de métier, ce projet n'a pas pour lui de but lucratif. C'est pour cette raison qu'il a créé l'association Ludogym dont l'objet est "favoriser et aider toute activité liée à l’existence de jeux de société sur le thème de la Gymnastique ou des activités ayant une composante acrobatique."

L'ASSOCIATION LUDOGYM

Envisagée au départ exclusivement pour la production du jeu Two-Tricks, elle a évoluée suite à une remarque revenue fréquemment lors de la présentation du jeu à des acteurs de la gymnastique de tous âges : "Moi aussi j'avais eu l'idée d'un jeu sur la gym". Malheureusement ces idées n'ont jamais abouti ou sont restées au stade de prototype. Forte de son expérience sur le projet Two-Tricks, l'association se propose d'accompagner les auteurs de ces idées à les concrétiser.

L'équipe est pour l'instant très réduite mais nous comptons sur ce projet pour attirer l'attention de profils similaires à celui du créateur, ainsi que de partenaires nous faisant confiance (imprimeurs, artistes, rédacteurs, revendeurs, éditeurs, etc.).